Статьи
Рецензия System Shock 2 и история её разработки
2019-08-27 22:19:56
System Shock 2, вышедшая в 1999, как и первая часть, стала весьма культовой игрой, вознося плюсы и достоинства предшественницы к технологическому совершенству. Недавно были раскрыты подробности разработки SS2 и я решил поведать о них, а также в целом рассказать об различных аспектах игры в данной статье.
История создания
Вторая часть System Shock была создана студией Irrational Games в сотрудничестве с Looking Glass Studios. Главным геймдизайнером являлся Кен Левин, впоследствии создавший серию Bioshock.
Кен и двое его друзей, Джонатан Чей и Роберт Фермье, покинули Looking Glass Studios из-за её финансовых трудностей и основали свою собственную фирму - Irrational Games. Самый первый контракт студии оказался провальным, еще одну разработку никто не хотел финансировать. Из-за всех этих неудач компания оказалась на грани банкротства. И в один момент раздался звонок, спасший студию и подаривший миру System Shock 2.
Звонившим оказался Пол Гласс Нейрат из Looking Glass. Он предложил создать игру на движке Thief: The Dark Project. Команда Irrational Games создала грубый прототип, полный технических ошибок, но этого было достаточно, дабы продемонстрировать его Electronic Arts, владеющую правами на System Shock. Так и начался долгий и мучительный путь разработки.
Одной из главных проблем разработки стал несовершенный игровой движок, с трудом позволяющий создавать катсцены – персонажи могли передвигаться и действовать самостоятельно, но указать им что делать было непосильной задачей. Из-за данной трудности была переработана концовка игры на более простую. Было также несколько проблем, которые обнаружились уже после выхода игры – вроде вылета врагов за пределы локации.
Бюджет игры составлял 650 тысяч долларов, что являлась не самой крупной суммой на такой проект, команда оставалась недовольной многими вещами в разработке.
Многие работники занимались сразу несколькими вещами сразу и работали по шесть с половиной дней в неделю. Например, Чей занимался программированием, руководством и администрированием. В дополнение к команде был нанят Майк Свидере, который позже поработал над Bioshock и Bioshock Infinite. Он занимался разработкой интерфейсов. Постепенно изучив движок, компания, может и не в полной мере, но все же наполнила игру теми идеями и историями, которые они хотели рассказать.
Несмотря на многие технические недоработки, небольшой бюджет и огромные переработки через пару лет вышла великолепная, можно сказать шедевральная игра, спустя двадцать лет все еще имеющая культовый статус. Во время выхода игра не получила много прибыли, однако, получила кучу наград от различных игровых изданий и понравилась игрокам.
Сюжет
Действие игры происходит спустя почти полвека после событий первой части – в 2114 году. Станция «Цитадель» была разрушена, а создание искусственных интеллектов, подобных ШОДАН было запрещено. Для использования доступны только простейшие ИИ со всеми возможными ограничениями.
Компания ТриОптимум, ответственная за создание Шодан, конструирует первый звездолет со встроенным гиперсветовым двигателем. Этот корабль был оснащён всеми возможными системами безопасности, научными и другими системами для полноценного исследования глубин космоса. Под руководством капитана Анатолия Коречкина в феврале 2114 года «Фон Браун» отправляется в свой первый рейс. Помня об инцидентах компании к звездолету пристыкован военный крейсер «UNN Рикенбакер» во главе с Эдвардом Диего.
Спустя несколько месяцев после полета на Фон Браун приходит сигнал бедствия с планеты Тау Кита 5. Взволнованная первым контактом с внеземной цивилизацией, команда спускается на поверхность и обнаруживает электронные платы, а также необычные яйца. Поднявшись на борт вместе с найденным, команды обоих кораблей оказываются зараженными. Те, кто не умер, оказался под влиянием коллективного разума Многих или аннелидов, вышедших из тех самых яиц. Даже КСЕРКС операционная система Фон Брауна стал подчиняться Многим.
В этот момент наступает пора появится нашему безымянному герою. Наш протагонист это солдат с Рикенбаке, просыпающийся от криосна на звездолете, полном монстров. Сразу после пробуждения с героем, связывается Дженис Поллито, рассказывающая как починить корабль.
Далее следуют спойлеры. Спустя некоторое время оказывается, что вместо Поллито игроком все это время руководила Шодан, постепенно перехватывая управления корабля. Электронные платы, найденные на Тау Кита 5, содержали её код, а Многие это биологическое оружие из отстреленного отсека Цитадели. Шодан сообщает что Многие намереваются захватить Землю, поэтому их необходимо остановить. Игроку ничего не остается делать, как следовать её приказам.
После уничтожения разума Многих игрок понимает что Шодан захватила управление не просто так – сверхсветовой двигатель может изменять пространство вокруг себя и безумный интеллект хочет превратить все в киберпространство! Чтобы не допустить этого Фон Браун и саму Шодан необходимо устранить. Покинув место битвы с Многими солдат направляется в новую цифровую реальность для последней встречи с Шодан.
Геймплей
System Shock 2 также как и в прошлая часть является иммерсив симом и представляет собой шутер от первого лица, однако с большими изменениями.
В игре появилась ролевая система – возможность выбора между тремя классами, от которого зависит ваше пребывание на Фон Брауне. Присутствует набор из солдата, хакера и псионика. Первые два весьма классические персонажи, а третий представляет собой мага будущего, использующий псиокинетические способности, вроде телекинеза или поджигания врагов. У всех классов есть прокачиваемые навыки.
Арсенал игрока остался таким же огромным, как и раньше, добавились новые пушки, взятые у аннелидов. Оружие теперь стало необходимым чинить, а энергетическое заряжать у специальных станций.
Игрок, как и раньше, исследует корабль в поисках электронных писем, уничтожает жуткие порождения Многих и киборгов КСЕРКСа, выполняет разные задания, чтобы починить корабль.
Одним из минусом данной части, на мой взгляд - это практически полностью вырезанное из игры киберпространство. Вместо загадок из первой части игрок теперь может взламывать терминалы и торговые автоматы.
Атмосфера
Главная идея иммерсив сима это погружение игрока в живое окружение. И System Shock 2 вполне справляется этим. Одним их способов влияния на погружения также является продуманный сюжет, проработанность мира и дизайн локаций.
Читая электронные письма, игрок лучше узнает о событиях на корабле и истории его обитателей. Корабли, по которым странствует игрок, хоть и покинуты, но видно что раньше тут кипела жизнь.
Еще одним инструментом иммерсивности являются музыка и звуковое сопровождение, великолепно передающие жуткую атмосферу исследования заброшенного звездолета.
Итог
System Shock 2 действительно стоит вашего внимания, пройдя её вы узнаете откуда в современных играх появились многие элементы, как она повлияла на индустрию. Многие разработчики до сих пор работают над проектами, подобные System Shock. Тот же Кен Левин, работает над игрой о проблемах искусственного разума. А Уоррен Спектр и вовсе разрабатывает третью часть.
Помимо изучения истории индустрии вы, конечно же, насладитесь самой игрой и её увлекательным сюжетом, в котором сходятся в противостоянии киберпанк с биопанком, холодный металл, отождествляемый с гениальной и самой харизматичной злодейкой в истории видеоигр, и торжество плоти, и ощутите на собственной шкуре, где во всей этой истории находится человек.
P.S. В данный момент компанией Night Dive Studios разрабатывается улучшенная версия с работающим мультиплеером - Enhanced Edition, если вас вдруг смущает внешний вид игры, то можете дождаться этой версии.
Рецензию на первую часть можно прочесть здесь.
История разработки основана на статье PC Gamer.
Комментарии (0)
Комментарии отсутствуют!