История The Elder Scrolls. Часть 2. Ошеломительный успех Morrowind | imagoz.ru
Поиск

Статья Промоушен Новость
Наша группа VK Наш Дзен-канал Мы на YouTube!
Мои блоги

Статьи

Масштабные публикации, рейтинги, заметки
422 5 0

История The Elder Scrolls. Часть 2. Ошеломительный успех Morrowind

Casades
2022-12-20 23:51:58

Итак, продолжим наш большой цикл публикаций, посвящённый играм серии The Elder Scrolls. В первой статье мы рассмотрели основные особенности этого культового ролевого сериала: что из себя представляет мир Нирна, некоторые народы, населяющие приемущественно континент Тамриэль, особенности прохождения.

Также познакомились с первыми играми сериала: The Elder Scrolls: Arena, которая заложила многие ключевые основы последующих игр, но при этом могла бы стать абсолютно другой игрой, если бы планы разработчиков из Bethesda не изменились. А также с сиквелом The Elder Scrolls II: Daggerfall - перегруженном возможностями, которые иногда толком не применялись, забагованном с огромным, но однообразным миром, но при этом развившем успех Древних свитков и закрепившем культовый статус серии. Естественно, вопрос о том, быть ли очередному продолжению был решён! Как уже упоминалось в прошлой статье, полноценную третью часть пришлось ждать целых пять лет.


Тут стоит сделать вставку о том, что в этот период вышло ещё целых две игры во вселенной Древних Свитков. Это An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard, но о них я планирую упомянуть в отдельной заметке!


Трудная разработка

Столь продолжительный период разработки был обоснован тем, что разработчики из Bethesda не хотели допустить проблем предыдущей части в виде однообразности и забагованности, больше сконцентрироваться на качестве. Плюс, стоит отметить, что вселенная Нирна и в частности Тамриэля на тот момент ещё не была достаточно проработана. У Daggerfall было целых 6 концовок и нужно было как-то логически обосновать существование продолжения. По этому в мифологии The Elder Scrolls все они были признаны каноническими, совершившимися одновременно - как результат пространственно-временной аномалии.

First screen

Скриншот с ранней стадии разработки игры

Также интересным моментом является то, что на ранней стадии разработки третьей части, ещё не имевшей подзаголовка, предполагалось, что её действие будет разворачиваться на острове Саммерсет - в стране Высших эльфов (альтмеров). Но в процессе проработки мира, разработчики решили, что провинция Морровинд, где проживают данмеры - ночные эльфы, гораздо более интересная и необычная. Так как там они придумали причудливую разнообразную архитектуру, растительность, пепельные пустоши с вулканом Красная Гора в центре. Имелась своя религия с живыми полубогами - культ Трибунала. По всей провинции разбросаны остатки поселений исчезнувших в небытие гномов (двемеров) и жуткие руины храмов поклонников демонических созданий - даэдра.

First screen 2

Скриншот с ранней стадии разработки игры

В результате разработчики из Bethesda проделали гранидиозную работу, собрав игровое окружение вручную. Конечно, из-за этого масштаб игры пришлось сократить. Мир и близко не дотягивал по размерам до Daggerfall, при этом создатели отказались ещё и от идеи воплотить всю провинцию Морровинд. Ограничились только большим центральным островом Вварденфелл, но поскольку отсутствовала автоматическая генерация окружения как в пердшествовавшей игре, смотрелся он очень классно и атмосферно. После пары переносов The Elder Scrolls III: Morrowind увидела свет в мае 2002 года на PC и в короткие сроки стала безоговорочным хитом. Чуть позже состоялся релиз на консоли Xbox.


Карта Морровинда и близлежащего Солтсхейма

Интересный сюжет, который необязателен...

И кратко пробежимся по сюжету. По поручению всё того же уже известного нам по прошлым играм императора Уриэля Септима VII, некого заключённого освобождают из тюрьмы Столичного города и доставляют на остров Вварденфелл, провинции Морровинд. Там ему суждено исполнить местное пророчество, связанное с новым живым воплощением героя древности - Неревара. После, победить обезумевшего живого бога Дагот Ура, лидера культа Шестого Дома, насылающего на местных жителей кошмары, мор и сводящего их с ума. (Надеюсь, данная информация не является особым спойлером). Впрочем, практически сразу после всех формальностей, связанных с освобождением героя (а параллельно выбора расы, внешности, создания класса персонажа) на сюжетную ветку можно забить и погрузиться во все прелести открытого мира Морровинда.

Morrowind1

Благо тут есть чем заняться! Можно вступить во множество гильдий и разнообразных организаций со своими сюжетными ветками. Имеются гильдии бойцов, магов, воров. Есть фракция Храма Трибунала, для вступления в которую нужно совершить паломничество "Семи добродетелей", обойдя пол острова по путеводителю. Также имеются имперские организации. Это Легион и Имперский культ Девяти Божеств. Также фишка присущая культуре Морровинда - легальная гильдия наёмных убийц Мораг Тонг. При получении заказа на устранение цели, герою вручают специальную лицензию, которую можно предъявить стражнику и быть полностью оправданным в совершённом деянии. В других провинциях, если необходимо от кого-то избавиться, нужно обращаться к подпольному Тёмному братству, которое тоже присутствует в этой игре исключительно в виде наших врагов. Можно быть членом одного из доступных местных Великих домов и дойдя до определённого ранга в этих фракциях, можно построить своё поместье.



Вообще, согласно истории The Elder Scrolls, в Третьей эре, Великих домов шесть. Это Хлаалу, Редоран, Тельвани, Индориил, Дрес и упоминавшийся выше, охваченный безумием и забвением Шестой Дом Дагот. Однако в Morrowind доступны для вступления первые три. Также существовала версия, что можно было встать на "тёмную сторону силы" и присоединиться к Шестому дому, но разработчики убрали эту возможность


А если главный герой столкнётся с вампиром и будет заражён им, то являясь изгоем общества, находясь в поисках исцеления, можно пройти небольшую цепочку квестов одной из вампирских гильдий.

Morrowind2

Помимо уже перечисленного, были задания разных принцев Даэдра, где традиционно главной наградой становился могущественный артефакт и множество других побочных поручений. Не говоря о том, что по всему миру было разбросано просто невероятное количество разнообразных секретов. Игра казалась бесконечной!

Более глубокому погружению в мир Морровинда способствовало потрясающее звуковое оформление и волшебная музыка за авторством Джереми Соула. Плюс графика была на высоком уровне по меркам тех лет. The Elder Scrolls III: Morrowind - по праву одна из самых красивых игр своего времени! Вполне смотрится и в современном мире, тем более, что существует очень много графических модов, доводящих картинку до приемлемого уровня (На скрине ниже Морровинд с модом Normal Map PBR 3.0, улучшающем графику).

Morrowind11

Микроскопические ложки дёгтя... Достоинства и недостатки

Конечно, при таком обилии возможностей, без некоторых недостатков не обошлось, хотя они будут вперемешку с достоинствами! Боевая система была довольно примитивной и несколько странной. Не достаточно было просто попасть по противнику оружием. Урон считался по хитрой формуле зависящей от навыка владения оружием, его урона и защиты противника. Поэтому герой на начальных уровнях мог минуту закликивать слабейшего монстра без вреда для последнего. И наоборот. Высокоуровневый герой раскидывает всех лёгкими пинками. Защита считалась по такому же принципу. Кнопки блокировки не было и то прикроется ли герой щитом зависело также от прокачки нужного навыка. 

Нужно напомнить, что раньше Морровинда вышла другая культовая игра - первая Готика (Gothic), которую многие считали и считают, как некого конкурента серии Древних свитков (по крайней мере игроки в Европе) и боёвка там была хоть и переусложнённая, но куда более естественная и интересная.

Morrowind3

Тут налицо ещё один недостаток, который одновременно является и достоинством игры - это не слишком выраженный "автолевелинг". В мире Морровинда довольно много мест куда слабому герою попасть проблематично. И только с ростом уровня туда следует соваться. По сути по мере прокачки нашего героя уровень противников рос незначительно. Появление некоторых монстров зависело от нашего уровня, но это в глаза не бросалось. В какой-то момент хорошо прокачанный герой с крутым снаряжением становился абсолютно не убиваемым и лишь пара официальных аддонов завозили достойных противников, которые могли с ним потягаться. 

Morrowind5

Единственный раздражающий момент - это летающие скальные наездники, которых было мало на начальных уровнях, но на сильного персонажа нападали просто роем и хоть легко уничтожались, но просто мешали спокойному продвижению. Эти твари стали своеобразным мемом серии. Забегая вперёд, в следующей игре The Elder Scrolls IV: Oblivion разработчики сделали автолевелинг просто абсурдным до такой степени, что просто невыгодно было повышать уровни, чтобы не нажить лишних проблем себе на голову. Но подробнее об этом расскажу в следующей публикации.

Morrowind7

Скальный наездник - самый надоедливый противник!


Вообще с прокачкой связано немало прикольных моментов. К примеру, со слабо прокачанной акробатикой герой едва мог отрываться от земли в прыжке. Но если он применял пару свитков прокачивающих навык на 1000 единиц, то с лёгкостью одним прыжком мог перепрыгнуть через весь огромный остров Вварденфелл с северной оконечности на южную.


Пожалуй самым большим минусом Морровинда было то, что при всей красоте и атмосферности мира, рядовые NPC были просто "картонными декорациями". Они или слонялись по городу без цели целый день, или вообще постоянно стояли на одном месте. Опять же не в пример той же Готике, где у большинства рядовых персонажей был проработанный график. По ночам они спали, днём работали, по вечерам - ужинали, собирались у костра или ходили в трактир. С другой стороны мир Морровинда был по своему "честным". Можно было убить любого персонажа в том числе и квестового (правда после этого следовала угрожающая надпись), но игру всё равно можно было пройти. 

Morrowind8

Мало того, с самого начала игры на своём месте находится и главный антагонист, к которому не без проблем, описанных выше (автолевелинг минимальный!) можно было заявиться и постараться убить его. Сначала прихватив с таким же успехом и требуемые квестовые предметы, которые также не материализуются из неоткуда по велению скрипта, а также находятся изначально на своих местах. Игру можно было пройти толком и не начав, чем с успехом пользуются разнообразные спидраннеры, завершающие основной сюжет Морровинда за считанные минуты. В следующих продолжениях такие вольности убрали.


Недостатком для более молодого поколения игроков является отсутствие маркеров заданий на карте. Нужные локации часто приходилось искать по словесному описанию и ориентирам на местности, но в этом была и своя фишка! Также запутанным был и журнал заданий, выполненный в виде книги, куда заметки записывались по мере поступления и сортировка была не очень удобной. Сам журнал по ходу действия мог насчитывать сотни страниц, где найти нужную запись было проблематично. 

"Честность" мира порождала некоторые проблемы. Квестов было огромное количество, они часто пересекались. К примеру, будучи членом двух гильдий можно было получить задание противоречащее интересам одной из них и вылететь из организации (либо прибегнуть к скрытности, убеждению, магии и избежать негативных последствий). Иной раз могли попадаться задания на устранение ключевых персонажей важных фракций, так что имел место реальный моральный выбор. Путешествую по миру можно было найти важные квестовые предметы и продать их случайному торговцу, а потом лихорадочно вспоминать, куда нужная вещь делась и как заполучить её обратно. Но, повторюсь, такие моменты скорее доставляли фана.

И конечно же нельзя не упомянуть, что весь Морровинд был сплошным недостатком для закостенелых поклонников Даггерфола. По их мнению, в третей части Свитков было урезано всё и вся. Резко сократился размер мира, вырезаны поездки верхом на лошади, куча иных возможностей, и вообще игра "оказуалилась" в угоду массам. Примечательный момент: через несколько лет такие же споры будут между поклонниками третьей и четвёртой части.

Долгая жизнь Morrowind. Редактор и аддоны

В любом случае, перечисленные выше недостатки просто без остатка растворялись в обилии возможностей, что могла предоставить эта игра. Ведь даже если в мире игры не находилось нужной вещи, можно было зачаровать предмет с самыми невероятными характеристиками при наличие необходимого элемента снаряжения, соответствующего навыка и мощного камня души или выложить круглую сумму нужному NPC за услуги зачарователя. Можно было, к примеру, сделать кольцо дающее возможность постоянной левитации. Все преграды в мире переставали существовать! А благодаря приложенному редактору TES Construction Set фанаты до бесконечности сами могли расширять мир Морровинда. Можно было добавлять собственные квесты, новые территории, оружие доспехи и т.д. Это был шикарный жест от разработчиков, так как они по сути приложили к игре тот инструмент, с помощью которого её же и создали.

Естественно, для такой популярной игры разработчики выпустили пару неплохих, пусть и не очень длинных сюжетных аддона. Первым был The Elder Scrolls III: Tribunal. Это дополнение начнётся с нападения на главного героя убийц из Тёмного Братства, ну а дальше мы совершим путешествие в столицу Морровинда - Морнхолд и сможем поучаствовать в дворцовых интригах и противостоянии между светской властью империи и культом Трибунала. Сможем встретить живую богиню Альмалексию.

Tribunal

Следом вышло дополнение The Elder Scrolls III: Bloodmoon. И тут главный герой совершит путешествие на небольшой кусочек Скайрима - остров Солтсхейм (Примечательно, что во время действия The Elder Scrolls V: Skyrim этот остров будет относиться к Морровинду и мы снова сможем туда попасть в сюжетном дополнениии, но об этом позже - в других публикациях). В этой заснеженной местности мы сможем поучаствовать в Великой охоте принца-даэдра Хирсина, сразиться с оборотнями (или стать одним из них!) и, между делом, поучаствовать в основании колонии Воронья скала под эгидой Восточной Имперской торговой компании.


The Elder Scrolls III: Morrowind стал важной вехой не только в серии Древних свитков, но и в игровой индустрии в целом. Игра разошлась огромными тиражами и завоевала истинную народную любовь. Очередное продолжение пришлось ждать ещё 5 лет. Разработчики планировали выпуск The Elder Scrolls IV: Oblivion на в то время инновационной консоли Xbox 360 и обещали реализовать просто невероятную графику и технологии. Но о том что у них получилось, поговорим в следующий раз! До скорых встреч, следите за публикациями. 

Авторизируйтесь в системе или зарегестрируйтесь для того, чтобы оставить запись!


Комментарии отсутствуют!