История The Elder Scrolls. Часть 3. Неоднозначный Oblivion | imagoz.ru
Поиск

Статья Промоушен Новость
Наша группа VK Наш Дзен-канал Мы на YouTube!
Мои блоги

Статьи

Масштабные публикации, рейтинги, заметки
432 5 0

История The Elder Scrolls. Часть 3. Неоднозначный Oblivion

Casades
2023-02-06 21:45:39

Настала пора продолжить наш цикл публикаций посвященный истории серии The Elder Scrolls. В первой статье мы рассмотрели становление серии. Что в период создания первой части с подзаголовком Arena, всё могло пойти совсем по другому пути и конечная игра могла бы сильно отличаться своей концепцией от того что мы имеем на сегодняшний день. А вторая часть - Daggerfall поражала как бесчисленными возможностями и свободой, так и огромным количеством багов и недоработок.

Во второй же публикации мы вспомнили Morrowind. Игру может и не во всём идеальную в техническом плане и в плане некоторых игровых механик, но ставшую заслуженно и безоговорочно одной из лучших игр на все времена, прочно закрепившую популярность серии The Elder Scrolls.

Разработка игры

Конечно же, после такого успеха продолжение было лишь вопросом времени. Официально The Elder Scrolls IV: Oblivion была анонсирована в сентябре 2004 года, хотя разработка велась ещё с момента релиза Morrowind в 2002 году. В итоге, четвёртая часть свитков увидела свет в марте 2006 года на PC и недавно вышедшей на тот момент консоли Xbox 360, на которую была во многом и ориентирована. На конкурирующей приставке Play Station 3 игра вышла ещё через год.


Разработчики из Bethesda Game Studios ещё в момент анонса объявили, что новая часть Древних Свитков будет ориентирована на консоли на тот момент нового поколения и в первую очередь на упомянутую Xbox 360. В итоге все достоинства и недостатки Обливиона, которые я перечислю ниже по большей части результат консольной направленности игры. Тут, конечно, стоит сделать замечание, что и предыдущий Morrowind выходил на первую Xbox, но он всё же по духу был абсолютно PC-ориентированной игрой.

Немного о сюжете

Скажу пару слов о сюжете The Elder Scrolls IV: Oblivion. Действие как и в предыдущих играх разворачивается в фэнтезийной империи Тамриэль. На этот раз место действия - центральная провинция Сиродил. Наш главный герой снова некий заключённый, который томится в темнице столичного Имперского города.


Карта провинции Сиродил

Внезапно в его камеру является сам император Уриэль Септим VII. Тот в сопровождении охраны ордена Клинков пытается сбежать через секретный проход, расположенный тут, от убийц, устранивших ранее всех его наследников. Герой следует за этой делегацией. Императора в результате настигают убийцы, но тот успевает передать протагонисту свой символ власти - Амулет Королей и обращается к тому с просьбой найти последнего наследника, его незаконнорожденного сына Мартина. 

Oblivion 4

Император Уриэль Септим VII

В мире же открываются врата потусторонего мира - Обливиона, откуда идут армии враждебных Даэдра под предводительством злобного Мерунеса Дагона. Лишь новый император взойдя на престол сможет остановить это нашествие. В принципе, после завязки на сюжет традиционно можно забить и погрузиться в выполнение большого количества побочных заданий.


Интересный момент касательно сюжета Oblivion был в Морровинде. Если спросить последние слухи у любых NPC в городе Эбенгард, то с большой долей вероятности они расскажут о "беспорядках в городе Киродииле" (возможно ошибка локализаторов, которые не правильно поняли о чём суть и некорректно перевели слово "Cyrodiil"). В диалоге нам расскажут, что из-за этих беспорядков нужно отводить легионы, и что наследники престола были подменены. Явная предпосылка к будущей истории!

Логично, что если игра в разработке была с 2002 года, то и её сюжет в общих чертах был уже представлен разработчиками. В самом же Oblivion можно услышать слухи о том, что наш прошлый главный герой - Нереварин покинул Морровинд и отправился в экспедицию на континент Акавир.


Достоинства и недостатки. Morrowind vs Oblivion!

И вот мы плавно подошли к моменту, почему на мой взгляд (да и не только на мой!) The Elder Scrolls IV: Oblivion - хоть и неплохое, но крайне спорное продолжение серии Древних Свитков. Как ранее по тексту я упомянул, многие недостатки и спорные моменты являются следствием консольной ориентации игры. Во-первых, продолжительность сюжета Oblivion, количество квестов и организаций, куда можно вступить по сравнению с Морровиндом было сильно сокращено.


Также, на мой взгляд, некоторым недостатком является слишком резкая завязка сюжета, где мы у же с самого начала в курсе, что нужно сделать в итоге. Вся история, может за исключением некоторых сюжетных поворотов так и будет вращаться вокруг возведения на престол Мартина - наследника Уриэля Септима VII. В Морровинде же мы выполняем секретную миссию, цель которой долгое время нам до конца не ясна, если играть честно.

Плюсом же во всём этом является то, что хоть и квестов гораздо меньше, но они по большей части более детально проработаны и многогранны. Часто банальное поручение из серии "подай-принеси" может повлечь череду интересных событий. Но тут же очередной камень в огород Обливиона от поклонников Морровинда - это ограничение свободы наших действий.

Oblivion 9

В третей части не было не убиваемых персонажей и предметов от которых нельзя было бы избавиться. При этом вступать в гильдии следовало с большей осторожностью, так как сюжеты организаций могли пересекаться, из-за чего приходилось делать определённый выбор в пользу более близкой по духу команды или прибегать к большому арсеналу возможных хитростей, чтобы "усидеть на двух стульях" (это как правило было предусмотрено). Большинство квестовых вещей существовало в мире сразу с момента старта игры.

Можно было убить квестового героя получить предупреждение, что "Нить вашей судьбы обрывается..." и всё равно завершить сюжет. Пойти делать одно задание и по пути выполнить ещё несколько, даже не зная этого долгое время. Можно было сбыть рандомному торговцу важный квестовый предмет и долго ломать голову, куда он делся. Конечно, эти моменты могли раздражать, но они были одним из важных кирпичиков, лежавших в фундаменте атмосферы Морровинда.

Oblivion 10

В Обливионе же квестовые персонажи - бессмертны. Большинство означенных моментов связанных с выполнением заданий и квестовыми предметами маловероятны и являются скорее недоработкой геймдизайнеров или багами. Есть незримое чувство, что нас "ведут за верёвочку", ограничивая нашу свободу. Оставлю за скобками то, что уменьшилось число навыков, упростился комплект брони и прочее.

Думаю на этом моменте стоит обратить внимание на несколько действительно огромных минусов The Elder Scrolls IV: Oblivion, напрямую связанных с "оконсоливанием". Начать пожалуй стоит с маркеров квестов на карте. Ушли в прошлое запутанные словесные описания того, куда надо идти из предыдущей игры. Отныне мы просто бездумно следуем значку на карте. Конечно же это упрощает игру, но львиная доля атмосферы теряется. У игрока нет мотивации исследовать мир. С помощью модов, конечно, эти маркеры можно убрать, но по-скольку игра изначально не заточена под иной геймплей смысла в этом нет. Будет только больше сумбура, бесцельных блужданий и неопределённости.


Второй момент снижающий мотивацию к исследованию - это система "Fast travel" (Быстрое путешествие). Из-за чего мы в пару кликов можем перемещаться по любым городам провинции и легко возвращаться к ранее открытым пещерам, фортам, руинам и иным локациям. В Морровинд подобная система конечно тоже имелась, но была завуалированной и запутанной не во вред интересности игры. Это местная транспортная сеть Силт-страйдеров (огромных жуков, используемых как общественный транспорт), различные перевозчики на лодках и кораблях, система телепортов в гильдиях магов и многое другое. Также свитки вмешательств и специальные заклинания возврата, с помощью которых мы в экстренной ситуации могли вернуться в ближайший город или в точку созданную заклинанием пометки. Естественно не во все уголки мира можно было таким образом попасть. В подобном виде "Fast travel" выглядел более естественно и интересно.

Просто вопиющим и не побоюсь сказать, дурацким был в The Elder Scrolls IV: Oblivion автолевелинг. То что хорошо для какой-нибудь Diablo, для RPG вроде Древних Свитков явно во вред. Желание повышать уровни просто отпадало. По сути, выгодно было пробежать сюжет низкоуровневым персонажем, встречая сопротивление лишь слабеньких монстров, ведь с ростом нашего левела супостаты также усиливались, и они приобретали неоправданно всё более мощное снаряжение. Бандиты "стреляющие" 100 монет за проход в комплекте топовой брони - это отдельный мем! В одной из прошлых публикаций я упоминал, что автолевелинг был и в Морровинд, но там это в глаза не бросалось до такой степени. В принципе, мотивом повышения уровня в Обливион была только недоступность отдельных квестов низкоуровневому персонажу.

Oblivion 9

Конечно, нельзя упомянуть и некоторые положительные моменты. Боевая система стала хоть и простой, но более "естественной", появилась возможность блока на отдельную кнопку, а не только в зависимости от навыка. Также применение магии просто по нажатию отдельной клавиши, а не переходом в отдельный режим было довольно удобным. В качестве транспортного средства в серию вернулись лошади. В целом, пришли новые технологии и игра значительно улучшилась в области графики. Картика стала яркой и реалистичной, NPC больше не такие "топорные".

Oblivion 8

Врата Обливиона

Хотя стоит сказать, что в плане общего визуального стиля Морровинд опять же уделывает Обливион. Всёже в последнем традиционный скучноватый фэнтезийно-средневековый дизайн, а в первом - необычный и сюрреалистичный мир, где причудливо переплетаются абсолютно разные стили. Но это вопрос вкуса. Также в четвёртой части Древних Свитков появился физический движок, который отвечает за поведение окружающих предметов. Не то чтобы это выглядело впечатляюще, даже по сравнению с другими играми того периода, но добавляло живости. Также на физику были завязаны некоторые объекты в мире и многочисленные ловушки.

Неоспоримым плюсом был более живой мир по сравнению с третей частью. NPC отныне не просто слонялись без дела по городу или стояли на одном месте, они теперь имели свой набор потребностей в соответствии с которым строилось их поведение. Днём они работали, вечером - ужинали или сидели в таверне, ночью спали. Эта система была названа разработчиками Radiant AI и предполагала нечто большее, чем просто распорядок дня. По сути это была попытка сделать абсолютно живой мир, где рядовые NPC могли бы даже составить некоторую конкуренцию Главному Герою. Но они отказались от этой идеи, возможно опасаясь "сломать" игру. В итоге всё выглядело на уровне старой Готики (Gothic), где создатели и не ставили перед собой таких глобальных целей. Но всё равно неплохо. Я уже недавно писал об этом в одной из прошлых статей.

Oblivion 7

Конечно же в рамках подобной публикации нельзя не упомянуть о настоящем "Ящике Пандоры", который открыли ребята из Bethesda Game Studios на радость другим игровым студиям. Это конечно же мелкие и не редко довольно бесполезные DLC, которые продаются за реальные деньги. Их Броня для лошади была популярным мемом в своё время. Многие разработчики с тех пор постоянно прибегают к этой идее, стремясь максимизировать прибыль.

Oblivion 6

Знаменитая броня для лошади

Всё же несмотря на значительное число упрощений и спорных нововведений - The Elder Scrolls IV: Oblivion является прекрасной игрой и достойным продолжателем идей серии Древних Свитков. Игра всё также позволяет с головой погрузиться в удивительный сказочный мир и выпасть из реальности. Bethesda Game Studios тем временем изучив реакцию на свою новую игру учли некоторые моменты и приступили к разработке новой части. Но об этом я расскажу уже в следующей публикации.

Авторизируйтесь в системе или зарегестрируйтесь для того, чтобы оставить запись!


Комментарии отсутствуют!